Fonte: Pixabay
Quando Steve Jobs deixou o comando da Apple em 2011 para enfrentar um câncer que logo tiraria sua vida, muitos temeram pelo futuro da companhia. Jobs já tinha saído uma vez da Apple e ela tinha naufragado. Na segunda vez o comando ficou com Tim Cook, que não iria substituir a genialidade performática do guru tecnológico.
Mas Cook fez a Apple continuar crescendo de forma exponencial, com um valor de mercado que pulou de 348 bilhões para 1,9 trilhão de dólares em menos de 10 anos. O iPhone continua sendo importante para a empresa, mas os serviços da empresa ganharam destaque. A empresa hoje vende música no iTunes, produz conteúdo audiovisual para a Apple TV +, tem um serviço de pagamentos com o Apple Pay e mais outros vários exemplos.
Um exemplo similar pode ser visto na indústria de games. O site de eSports bets Betway destrinchou as eras dos jogos de videogames e o comportamento do público perante eles, focando inclusive no mercado brasileiro e tocando no assunto da pirataria.
Entre as diferentes eras, dá para apontar duas muito claras que todo gamer experimentou. Quem jogou Nintendo 64, PlayStation 1 ou 2 ou até Xbox já foi até uma loja comprar o jogo que tinha sido acabado de lançar. E se ele fizesse sucesso, logo teria uma continuação, que exigiria mais um investimento.
Os jogos permitiam apenas os duelos contra o computador ou então com amigos que precisavam se deslocar até sua casa e que se tornavam grandes rivais quando o jogo começava.
Hoje o cenário mudou bastante. Devido ao grande avanço nas conexões à internet, o aumento da capacidade dos aparelhos, foi criada a possibilidade de se conectar ao mundo e jogar contra ou com qualquer pessoa que estiver online naquele momento.
Ao mesmo tempo, os jogos foram mudando. Por não precisar mais da mídia física (cartucho, CD), foi possível criar jogos que são baixados e que se atualizam a todo momento com novas informações, fases, opcionais, detalhes e muito mais.
As desenvolvedoras de jogo passaram a ter um trabalho contínuo com o jogo, não mais lançando ele no mercado e “esquecendo”.
Pagamentos recorrentes e diferenciação das empresas
Essa mudança de um produto pronto, que não se altera e é adquirido uma vez, para um serviço que está em constante revolução, também cria uma diferenciação: quem compra e se dedica àquele jogo tem uma relação muito mais forte, já que o game nunca terá um começo, meio e fim, uma fase final ou uma forma de “zerar”.
Na matéria que foi citada preparada pela Betway um dos entrevistados cita o jogo VALORANT, um game de tiro de primeira pessoa da Riot Games que é gratuito. Quem quiser jogar pode começar imediatamente, o que escancara a porta de entrada para pessoas das mais diferentes idades, realidades socioeconômicas, países etc.
Mas o próprio entrevistado aponta que dentro do jogo a experiência é melhorada ao fazer pequenas compras por opcionais e detalhes que irão fazer seu desempenho ser melhor. A monetização do jogo mudou completamente.
O exemplo do Netflix
O Netflix surgiu como um serviço de entrega de DVDs nas casas das pessoas antes de mudar completamente sua atividade – uma transição que não foi completada 100%, ainda há pessoas que recebem DVDs e Blu-Rays em casa da empresa.
O Netflix é outra empresa que hoje oferece um serviço em vez de um produto fechado. Cada assinante paga um valor mensal (que varia no Brasil, mas começa em 25,90 reais) e pode acessar qualquer filme e série que quiser, quantas vezes quiser.
Assim como a indústria dos games e a própria Apple, a possibilidade de receber de forma recorrente, mesmo que abrindo mão de um valor maior, é muito mais vantajosa. Já os clientes têm mais poder em mãos, ou pelo menos essa sensação, já que o serviço é on demand. Você pode jogar o game de forma gratuita, assim como pode assistir 10 horas diárias de Netflix ou apenas uma vez por semana.
Não à toa o setor de tecnologia cresce em valores e importância no dia a dia das pessoas. Antenados nas formas de consumo, sempre que alguma revolução acontecer no marketing é provável que venha dessa indústria.